任天堂switch和wiiu性能差不多,

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任天堂switch取得的商业成功毋庸置疑,而他的前辈wiiU就没这么好运气了,销量只有switch的1/5不到,那么是什么让这两款主机的命运不同呢?

一、任天堂switch有更友好的开发环境

wiiu和任天堂switch机能差距是不太大,但是架构差远了,wiiu的架构各种通用引擎都不支持,都要进行大量修改。PS3初期被xbox吊打也是因为架构问题,后期顽皮狗吃透了机能才给了《神秘海域》这样的真PS3游戏。

任天堂switch用的是英伟达的Soc处理器(tegrax1),用的ARM架构,可以说开发起来相当友好,像CAPCOM自研的RE引擎,就是支持移动端的,比如《怪物猎人rise》这种从NS高清化到PC也很简单。而NS时代很多日厂已经在做手游了,或者从3DS时代积累了不少移动游戏经验,给NS移植一个游戏并不算难。

wiiU后期游戏难移植不亚于给PS3做游戏,这两个都是被IBM坑了的货,如果移植方便的话,无非就是顺便把PS3的游戏甩给wiiU一份就行了,结果这个主机这么难移植,到后期不止一家说这个主机的开发机难用,最开始是动视EA等厂商,到后面连育碧都放弃了,wiiU不死也难。PS3后期是姨父力挽狂澜,wiiU后期任天堂自己都救不活。

wiiU的开发环境之差,缺少高清游戏开发经验也让任天堂的第一方的游戏难产,像《塞尔达传说:旷野之息》直到wiiu周期结束了才出来。整个周期任天堂第一方的游戏也没怎么用上那个屏幕,包括宫本茂的新作《皮克敏3》。

任天堂switch的设计比wiiU更合理。

wiiu很多设计都是不合理的,甚至是没有经过研究的。

比如最奇葩的off-tvplay功能。当年任天堂发布wiiU的时候声称可以拿着平板去厕所玩,然后回来接着在电视上玩,是不是很熟悉的操作?甚至可以两个玩家一个用电视玩,一个用平板玩。

很多人信以为真,结果发现所谓的off-tvplay功能就是串流,必须在主机范围一定的范围(不足8米,隔堵墙都不行)内游玩。美国的大房子这个功能根本就没有用,去卧室信号就没了。

对于受支持的游戏,不需要将电视连接到WiiU。只要将控制台连接到电源,WiiU便可以在“电视播放”模式下运行。但是,由于处理是在控制台上完成的,并传输到GamePad,因此用户必须仍保持在传输范围内才能正常工作。

去坐高铁玩wiiu还要把主机背上,这是正常人的思维?

这个功能如今NS给出了正确答案,平板才是本体,而电视那边只是一个输出充电用的底座!轻松实现真正的off-tvplay。

另外就是switch成功有一部分是吃掉了掌机的份额,毕竟过去3DSPSV上有大量IP,HD化后也没有那么吃机能,刚好switch可以把这些IP续下来。像怪物猎人,宝可梦,逆转裁判,勇气默示录等等都很好的迁移到了switch上。而当年wiiu的时候还有3ds要养,3ds上还逆移植了大乱斗和马里奥制造,等于wiiu还要给3ds奶一口,那wiiu不暴死才怪。

现在wiiu还给switch奶了一口,像《新超级马里奥兄弟U》多少人还记得这是wiiu的游戏,结果现在都变成了switch国行的首发作品了,可以说wiiu是燃烧了自己,照亮了别人。

所以,说任天堂switch的成功并不是偶然,是任天堂不断精益求精的结果。

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